Puhm, Alexandra (2025): Lootboxen, Skin-Gambling und Co. – Eine Hintertür für die Glücksspielindustrie? Die Konvergenz von Gambling und Gaming. Rausch: Wiener Zeitschrift für Suchttherapie (1-2). pp. 122-128. ISSN 2190-443X
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In den letzten Jahren haben Angebote an Bedeutung gewonnen, bei denen die Grenzen zwischen Glücksspiel
und digitalen Spielen verschwimmen. Die entsprechenden Angebote sind sehr heterogen und umfassen
neben Glücksspiel(elementen) in digitalen Spielen, wie Glücksspielsymbole, Social-Casino-Games oder Lootboxen,
auch kostenlose Demoversionen von Glücksspielanbietern oder die Möglichkeit, Gegenstände aus digitalen
Spielen für Glücksspiel und Wetten (sog. Skin Gambling) einzusetzen. Diese sogenannten simulierten
Glücksspiele weisen große Ähnlichkeit mit Glücksspiel auf, aber da nicht um Geld, sondern um Punkte oder
spieleigene Währungen gespielt wird, sind die gesetzlichen Definitionskriterien für Glücksspiel nicht erfüllt.
Die Kritik an simuliertem Glücksspiel ist mannigfaltig. KritikerInnen befürchten, dass simuliertes Glücksspiel
die teils jungen SpielerInnen mit Glücksspiel vertraut macht, falsche Vorstellungen und Gewinnerwartungen
in Bezug auf Glücksspiel erweckt sowie den Weg zu Glücksspiel ebnet.
| Item Type: | Article |
|---|---|
| Subjects: | Kompetenzzentrum Sucht |
| Date Deposited: | 09 Feb 2026 09:24 |
| Last Modified: | 09 Feb 2026 09:24 |
| URI: | https://jasmin.goeg.at/id/eprint/5153 |